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Desde el Pacífico

Las tecnologías que hacen temblar a Hollywood

Hollywood y la industria informática se enfrentan por la ley que regula la copia digital. Ambas temen por su supervivencia

LA DIFUSIÓN DE PELÍCULAS POR INTERNET, que tanto atemoriza a la industria de Hollywood, sólo depende en parte de las conexiones de banda ancha. Para ver imágenes de calidad sin salir del salón de casa, los usuarios deben además superar otras dos barreras tecnológicas: la compresión que reduce el tiempo de descarga y la transferencia desde el ordenador hacia los otros aparatos electrónicos de la casa, especialmente el televisor.

El problema de la compresión ha quedado en parte resuelto con DivX, un programa creado por el europeo Jérôme Rota que han adoptado ya más de 65 millones de personas en todo el mundo. Es una especie de MP3 para vídeo: facilita el intercambio de archivos y los consumidores lo están adoptando masivamente.

Cuatro barreras frenan la difusión de cine por la Red: el ancho de banda, la compresión, la transferencia del PC al televisor y la ley que dice que la copia digital es delito

La parlamentaria de San José, Zoe Lofgren, propone una ley que extiende el concepto de 'uso razonable' a los productos digitales para permitir su copia

DivX se fundamenta en el estándar MPEG-4 y permite obtener imágenes de la misma calidad del Disco Versatil Digital (DVD), con una ganancia de tiempo apreciable. Según la compañía, con una línea de banda ancha (ASDL o cable) se puede bajar en 30 minutos una película de 90 minutos, es decir tres veces más rápido que en tiempo real, lo que explica el espectacular éxito obtenido.

El pasado junio, la firma DivX Networks obtuvo seis millones de dólares, alcanzando así un total de 11,5 millones de dólares desde su creación en 1999.

Pero quizás lo más prometedor es su adopción por los fabricantes de consolas de juegos. El 1 de octubre DivX Networks lanzó un kit para desarrolladores de Nintendo, con el que pueden integrar imágenes de calidad DVD en sus programas para la consola Gamecube (uno de los elementos del éxito actual del videojuego Warcraft III). El 16 de septiembre, DivX Networks firmó un acuerdo con BroadQ que podrá utilizar la misma tecnología en la PlayStation de Sony.

Estas maniobras tratan de resolver el segundo problema clave para los internautas: no basta con descargar una película -gracias a una línea de banda ancha y un programa de compresión- si sólo puede verse en el ordenador. De hecho, lo que vale es la televisión.

Más de 40 millones de hogares en el mundo tienen una consola PlayStation 2, generalmente conectada a un televisor. BroadQ espera llegar a dicho aparato pasando por una red interna. Y Microsoft también está en la jugada. Por las mismas razones, su consola Xbox también puede conectarse y grabar archivos de vídeo de larga duración.

Una vez resueltas las dificultades tecnológicas, el consumidor debe enfrentarse a un problema de orden legal. En 1984, en una sentencia sobre el Betamax de Sony, la Corte Suprema de estados Unidos reconoció a los usuarios el derecho de copiar CDs, discos, programas de televisión o libros, siempre y cuando se hiciere de ellos un 'uso razonable' (fair use, en inglés). Pero la Digital Millennium Copyright Act, una ley de 1998, determinó que toda copia de un producto digital constituye delito.

Hollywood ha utilizado su poder financiero para convencer a los legisladores que sin estas medidas su supervivencia estaría amenazada. Actualmente, es la supervivencia de la industria informática la que está en juego. En estos tiempos de crisis, los inversores dudan en invertir en unos productos cuya utilización podría ser calificada como ilegal. El propio George Bush declaró en agosto pasado que para reactivar la economía 'debemos llevar las promesas de la tecnología de banda ancha a millones de estadounidenses'. Bill Gates aprueba.

Zoe Lofgren, parlamentaria de San José (California), capital de la informática, acaba de presentar una ley que extiende el concepto de uso razonable a los productos digitales, lo que llevó a Sally Pipes, presidente del Pacific Research Institute de San Francisco a afirmar: 'Cuando Silicon Valley y Redmond están de acuerdo, pueden estar seguros de que el problema es real'.

* Este artículo apareció en la edición impresa del Jueves, 24 de octubre de 2002