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Reportaje:VIDEOJUEGOS

JUGANDO A SER DIOS

Ha enganchado a millones de usuarios con sus no juegos: simuladores en los que ni se gana ni se pierde. Will Wright nos habla de su última creación, Spore, donde convierte al jugador en demiurgo.

TRAS unos diagramas que incluyen fotos de Star Trek o Alf, Will Wright comienza a sintetizar el programa SETI para la detección de vida alienígena y su relación con la ecuación de Drake. El creador de títulos legendarios como SimCity y Los Sims (el juego de PC más vendido de la historia con más 100 millones de unidades despachadas) se valió de una presentación en PowerPoint así de extravagante para explicar hace un par de semanas en Madrid la génesis de su último trabajo para ordenador, Spore.

Bienvenidos al cibermundo de Wright (Atlanta, 1960), personaje polifacético movido por su curiosidad enfermiza y sus singulares aficiones: desde competir en combates de robots o carreras al estilo Los locos de Cannonball a comprar piezas de módulos espaciales rusos por Internet. Esto, sumado a su obsesión por la pedagogía constructivista, lo convierte en uno de los autores más originales e importantes de no juegos o software toys, en los que el usuario no persigue objetivos preestablecidos. "Me gustan los juegos donde hay muchas soluciones, algo que no sucede cuando sólo puedes recurrir a un lanzacohetes", explica en la entrevista posterior. Al igual que el resto de sus trabajos, Spore sigue esa dinámica; el jugador controla una célula que debe alimentar en la manera que crea conveniente para que evolucione y se convierta en un vertebrado que luego deberá formar tribus, civilizaciones y finalmente lanzarse a la conquista del espacio.

"Cuanto más complejo un organismo, más compleja su vida. Por eso lo planteamos en cinco fases que responden a la propia evolución de los videojuegos. El nivel célula es en dos dimensiones y funciona a lo comecocos. En la fase espacial, el universo es en tres dimensiones con misiones complicadas y miles de mundos por explorar". Esos planetas a los que se refiere están poblados por seres que a su vez han creado otros usuarios y que han sido volcados en la Red. "Nos pareció esencial que la gente compartiera sus creaciones y construyeran un mundo complejo. Por eso Spore no se hizo para consola; sus comunidades son pujantes, pero no tanto como las de PC. Pese a que digan que el mercado del ordenador ha muerto, si analizas cómo la gente pasa su tiempo de ocio, en realidad el juego de más éxito es Internet", explica con serenidad este gurú del ocio electrónico. Poco le importa que Spore sea un lanzamiento arriesgado. Y tampoco teme aburrirse diseñando nuevos juegos pese a haber creado un simulador que transforma al jugador en Dios. "Hay muchas maneras de mirar el mundo y de explorar el universo", afirma, "Spore es sólo una de ellas".

Spore está disponible para PC y MAC por 59,95 euros. www.spore.com

UN CEREBRITO EN CINCO FASES EVOLUTIVAS

SimCity (1989). Wright sorprendió al mundo con su segundo trabajo; un adictivo simulador de construcción y gestión de ciudades que engendró una interminable serie de secuelas

y juegos con el prefijo sim, además de éxitos como Caesar.

SimEarth (1990). Precedente de Spore, donde el jugador maneja las condiciones de vida del planeta y siembra animales. Junto a Populous, sirvió de referencia a Black & white, donde el jugador decide si es un Dios bondadoso o vengativo.

SimAnt (1991). Título de culto cuyo objetivo es liderar y expandir una colonia de hormigas que debe derrotar al resto de insectos y expulsar a los humanos de su hogar. Diseñándolo, Wright tuvo la primera idea para crear Los Sims.

Los Sims (2000). Decidir la vida de uno o varios avatares atrajo a hordas de jugadores no habituales, y a algunos se les antojó como un primitivo Second life. Tras dos exitosas series y más de una veintena de expansiones, en febrero llega Los Sims 3.

Spore (2008). Lo último de Wright consiste en controlar la evolución de una especie en cinco fases (célula, criatura, tribal, civilización y espacial). Si su aparente sencillez de manejo consigue atraer al jugador casual, estaremos ante otro superventas.

* Este artículo apareció en la edición impresa del Viernes, 12 de septiembre de 2008

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