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TELEFONÍA

Corbett: "El futuro son las comunidades de jugadores en el teléfono móvil"

El director de In-Fusio cree que existe una barrera psicológica para no pagar más de 10 euros por un juego

Hacer del juego el rey del teléfono móvil es el objetivo de In-Fusio, editora de juegos para móviles y proveedora de servicios. La estrategia de esta multinacional, que recientemente ha comprado dos editoras de juegos en Estados Unidos y Alemania, es crear comunidades móviles de juego. Su director general, Giles Corbett -que comparte el cargo con el fundador de la empresa, Gilles Raymond-, defiende la necesidad de fidelizar al jugador móvil a través de comunidades que ofrezcan, además del juego, otros contenidos de ocio.

Fundada en 1998, In-Fusio tiene acuerdos con más de un centenar de operadores de telefonía móvil y portales de todo el mundo. Desde julio de 2001, un total de 15 millones de juegos de In-Fusio han sido descargados.

Pregunta. ¿Quién es el principal competidor de In-Fusio?

Respuesta. Por un lado, están los proveedores de contenido a los operadores. En este segmento hay una larga lista de competidores. En Europa, por ejemplo, Gameloft. Por otro lado, están los que ofrecen servicios de entretenimiento a operadores y fabricantes, y aquí estamos bastante solos. El objetivo es ayudar a los operadores a gestionar comunidades de jugadores. Una forma de acceder no sólo al juego de fútbol, por ejemplo, sino también a las últimas noticias y videoclips.

P. ¿Qué piensa de la estrategia de Nokia con N-Gage?

R. Teniendo en cuenta el poder de Nokia y su cuenta de resultados, tiene sentido para ellos crear el concepto o la marca N-Gage. Desde el punto de vista de mercado, es irrelevante; sin embargo, consigue dos objetivos: nos hace pensar en qué aparatos necesitaremos en el futuro y permite a Nokia crear la marca N-Gage y quizás, en tres años, tener el producto correcto.

P. ¿Cómo será el móvil del futuro para jugar?

R. Será un teléfono. El pasado año 664 millones de personas se compraron un móvil y sólo se vendieron 50 millones de consolas. El futuro móvil será extremadamente sencillo de usar como teléfono, pero también fácil para acceder a todo tipo de contenidos de ocio.

P. ¿No cree que el teléfono es incómodo para jugar?

R. Podemos mejorar la estructura del teléfono, pero también seguir trabajando en el diseño del juego para que encaje en la interfaz móvil. Los juegos actuales son mucho más sencillos de jugar que los de hace dos años. Los diseñadores han aprendido las exigencias del terminal. Evidentemente habrá consolas móviles que serán grandes aparatos de juego, pero siguen representando una pequeña parte del mercado.

P. ¿Qué estándar se implantará para los juegos?

R. No habrá uno solo. Java es la tecnología que más rápidamente ha crecido en Europa en los últimos dos años y así seguirá en 2006, pero también los sistemas operativos abiertos crecerán mucho. Desde el punto de vista tecnológico, cada vez que desarrollamos un juego lo hacemos en ocho tecnologías diferentes para más de 120 terminales distintos y entre 6 y 10 lenguas. La logística es enorme.

P. Entonces, ¿cuál es la mejor tecnología?

R. No se trata tanto de la tecnología sino del modelo de negocio que hay detrás. Creo que el sistema DoJa -Java especial para i-mode- es muy excitante porque ayuda a organizar el mercado como un todo.

P. ¿Qué precio es el correcto para un juego?

R. No hay un solo precio. Hay juegos de impulso baratos, como el solitario, que podría costar tres euros. Después habrá otros juegos que requerirán muchos niveles de desarrollo y serán más caros. Existe una barrera psicológica, los usuarios no gastarán más de 10 euros por un juego.

P. ¿Cuánto ingresan los operadores por los juegos?

R. Este año el mercado de juegos para móviles generará 1.700 millones de euros. Es una cifra grande, pero pequeña comparada con lo que podría ser. Demasiada gente deja de comprar después del primer juego. Estamos desarrollando un servicio para que el usuario compre más juegos. La fórmula es mantener al cliente informado de otros juegos, hacerlos más interesantes a través de competiciones; no se trata de acabar el juego y punto, sino entrar en una comunidad.

P. Los videojuegos copan la lista de juegos para móviles. ¿Es eso una limitación?

R. Actualmente firmas muy potentes de videojuegos llevan sus títulos al móvil. Por ejemplo, Age of Empires. Mi preocupación es que hay una gran masa de población interesada en otro tipo de juegos.

P. ¿El futuro es la descarga en el teléfono?

R. Sí. La descarga es forma más eficiente de distribución para el 99% de los usuarios.

P. ¿Qué significará la telefonía de tercera generación (3G) para el mundo de los juegos?

R. La telefonía de tercera generación hará terminales más potentes con más memoria y capacidad de proceso. Así podremos hacer juegos más rápidos. Pero también están las redes 3G: veremos los juegos multijugadores en tiempo real. Hoy, con las redes actuales, hay una cadencia en el tiempo desde que lo envío hasta que lo ve el receptor. La telefonía 3G permitirá juegos multijugador más efectivos y el streaming de información en el terminal mientras se juega.

IN-FUSIO: www.in-fusio.com

* Este artículo apareció en la edición impresa del Jueves, 3 de marzo de 2005