Los juegos para móvil moverán este año más de 3.600 millones de euros en el mundo, pero esta es sólo una pequeña parte de los ingresos que lograrán en el año 2009, cuando su audiencia se multiplicará por 10, según datos de varias consultoras; por ejemplo, IDC y Adventis. Este mismo año, en Estados Unidos -que en cuestiones del móvil suelen ir atrasados-, por primera vez moverán más dinero los juegos que los tonos musicales.
Gracias a la banda ancha, los juegos electrónicos están llamados a ser una de las aplicaciones básicas de los teléfonos 3G. Actualmente, más de la mitad del mercado mundial está en Japón y Corea del Sur, por delante de Europa; pero pronto India y China ocuparán el protagonismo. En India, por ejemplo, sólo hubo el pasado año tres millones de descargas de juegos, pero en 2009 serán 367 millones, y los ingresos se dispararán en la misma proporción.
La industria de juegos para móvil -que de momento no dominan los mismos que la industria de la consola- se aprovecha de tres grandes ventajas: mayor sencillez de producción, cero gastos de distribución y un parque de teléfonos muy superior al de consolas.
Desarrollar un juego para Play Station tiene un coste medio de dos años y cuatro millones de euros en una empresa que ocupa a medio centenar de personas. Hacer lo mismo para un teléfono móvil cuesta 50 veces menos.
Con un equipo de siete miembros, seis meses por delante y una inversión de unos 150.000 euros se producen juegos que, según un estudio de In-Stat / MDR, 78 millones de personas en todo el mundo querrán disfrutar en sus teléfonos en 2009. El público potencial se habrá multiplicado por 10 en sólo seis años.
El pastel de los juegos para móviles no deja de crecer y de momento llevan las de ganar las compañías desarrolladoras especializadas que llevan años en el mercado, como Gameloft en Europa (filial de la francesa Ubisoft) y Jamdat en Estados Unidos, que en septiembre salió a Bolsa.
La compañía francesa ha facturado 23 millones de euros en 2004 y prevé un crecimiento del 50% en 2005 gracias a la producción de 20 títulos. La norteamericana Jamdat ha pasado en un año de perder 2,5 millones de euros, a ganar 4 millones y sus acciones en Bolsa suben.
"A finales del año 2004 la base instalada de teléfonos Java y Brew se acercaba a 500 millones de unidades, lo que nos permitirá dirigirnos a una base de consumidores cada vez más amplia", explica Antonio Rabanera, de Gameloft Ibérica. Su empresa se lleva en torno al 20% de todas las descargas de juegos en los móviles europeos.
Las ventas de descargas de Telefónica de España equivalen a las de Vodafone en toda Europa. España es el alumno adelantado de la Unión Europea. "Telefónica ha hecho muy bien el trabajo de publicitar el servicio y facilitar las descargas a los usuarios , eso nos ha puesto en cabeza", explica Rabanera.
De acuerdo con datos de la principal operadora del país, en los mejores meses se producen hasta 600.000 descargas. Telefónica posee el 50% del mercado, a unos tres euros por descarga.
A diferencia del aficionado a las consolas, las compras de juegos móviles se realizan de forma compulsiva e irreflexiva. Hay varias formas de conseguirlos: con la navegación desde el terminal; con un SMS a una de las múltiples ofertas que aparecen en televisión, Internet o prensa; y, últimamente, mediante la suscripción a un servicio que periódicamente renueva sus contenidos. Sin embargo, de momento y a diferencia del consolero, el que se descarga un juego en el móvil no suele repetir.
Los juegos en móviles son un ejemplo, no sólo por convertirse en una industria de crecimiento meteórico con reducidos costes, sino también por poner en práctica la distribución del contenido con procedimientos 100% digitales.
En todo el proceso de la venta nadie tiene que manipular el producto, ni tiene que ser empaquetado o acompañado de manuales impresos. El juego viaja en forma de bits desde el desarrollador, pasando por el operador hasta llegar finalmente al aficionado. No hay que mover ni un camión. Vendedores tradicionales de música, cine y videojuegos deben empezar a tomar ejemplo, porque una banda ancha real permitirá aplicar este modelo a casi todos los contenidos, eliminando la intermediación.
Crear el título padre de un juego precisa de poca gente, pero una vez existe el código suficiente para que éste sea más o menos lo que el jugador recibirá, se inicia un proceso llamado portage o, lo que es lo mismo, la traducción del título a más de 200 versiones para que funcione en todos los teléfonos móviles y en distintos idiomas. Ésta la suelen realizar equipos instalados en países de Europa del Este, como Rumanía.
La primera versión se hace para teléfonos muy potentes, como los llamados triplets de Motorola (v300, 500 y 600), en que los gráficos tridimensionales se mueven con gran fluidez y colorido. A partir de ahí se procede a pasar la tijera para que el mismo juego funcione en un terminal con la mitad de resolución de pantalla y cuatro veces menos veloz.
Las licencias basadas en juegos tradicionales son las más atractivas. Jamdat posee la de El Señor de los Anillos y Tony Hawk Pro Skater; Gameloft ha vendido miles de Príncipe de Persia y la serie Splinter Cell se ha convertido en la más descargada de la compañía. "Cada vez que tenemos oportunidad de hacer una comunicación conjunta con Ubi Soft [empresa de la que surgió Ludiwap, que posteriormente se convirtió en Gameloft] sobre un título se aprovecha para combinar sinergias", concluye Rabanera.
GAMELOFT: www.gameloft.com JAMDAT: www.jamdat.com
* Este artículo apareció en la edición impresa del Jueves, 3 de marzo de 2005